Talisman - The Sacred Pool Expansion (PC) Klucz Steam
“Nadszedł dzień sądu… Niekończąca się walka pomiędzy duchami światła i siłami zła przybiera na sile. Potężni bohaterowie zostają wezwani by opowiedzieć się po jednej ze stron i dowieść swojej wartości w boju…”
Wybierz ścieżkę światła lub ciemności. Tylko ty możesz uratować świat Talizmanu i odkryć, czy faktycznie jesteś aż tak warty Korony, za jakiego się uważasz.
Dodatek The Sacred Pool zawiera:
- 72 karty Przygody
- 16 kart Zaklęć
- 24 karty Zadań
- 12 kart Stajni
- 3 alternatywne zakończenia
- 4 nowe postaci
Karty nagród za wykonanie zadania
W standardowej rozgrywce za wykonanie Zadania Czarnoksiężnika otrzymuje się Talizman. Zamiast tego, podczas gry z nowymi kartami Nagród, po wykonaniu Zadania Czarnoksiężnika możesz dobrać z talii Nagród za Wykonanie Zadania. Postaci, które wykonały Zadanie Czarnoksiężnika wciąż zostają teleportowane do Jaskini Czarnoksiężnika, nawet jeżeli wybiorą kartę Nagrody zamiast Talizmanu. Niektóre Nagrody przynoszą korzyść bohaterowi natychmiast po dobraniu i zostają odrzucone, inne zaś pozwalają na zachowanie karty i skorzystanie z jej bonusu w dogodnym momencie.
Dołączenie kart Nagród za Wykonanie Zadania jest opcjonalne i należy zadecydować, czy wchodzą one do rozgrywki przed jej rozpoczęciem.
Karty Stajni
Niektóre spotkania w rozszerzeniu The Sacred Pool pozwalają postaciom na zakup lub zdobycie konkretnych kart z talii Stajni. Karty Stajni zawierają w sobie szereg wierzchowców oraz zwierząt jucznych. Wybierz, czy chciałbyś zyskać dodatkowe miejsca na przedmioty, lepsze rzuty ruchu czy stać się silniejszy w walce.
4 nowe postaci
Dzielny Rycerz
Związany ścisłym kodeksem etycznym, zawsze jesteś chętny pomagać postaciom w kłopotach oraz nigdy nie skrzywdzisz słabszych od siebie. Grając Dzielnym Rycerzem:
- Rozpoczynasz grę z Wierzchowcem z talii Stajni. Jeżeli stracisz Wierzchowca, możesz dobrać go ponownie z talii Stajni za darmo gdy odwiedzasz Zamek.
- Kiedy inna postać znajdujące się w tym samym Regionie wdaje się w walkę z Przeciwnikiem, możesz ruszyć jej z pomocą. Dołącz do postaci na tym samym polu i dodaj wartość swojej Siły do wartości ataku postaci. Jeżeli przeciwnik zginie, otrzymujesz 1 kartę Nagrody ale tracisz swoją następną turę.
- Nie możesz zaatakować innych postaci jeżeli ich Siła jest mniejsza od twojej, wyjątkiem jest pole Korony Kontroli, gdzie musisz atakować na normalnych zasadach.
Kleryk
Zdeterminowany by bronić niewinnych i uderzać w niegodziwców, twoja oddana lojalność sprawia, że jesteś świetnym pretendentem do Korony Kontroli. Grając Klerykiem:
- Kiedy oddajesz się modlitwie, możesz odzyskać 1 punkt Losu.
- Możesz automatycznie i bez walki niszczyć Zjawy. Kiedy pokonasz w ten sposób Zjawę, nie możesz zatrzymać jej jako trofeum ale możesz za to odzyskać 1 punkt Losu.
- Możesz odrzucić 1 punkt Losu by powstrzymać swoją postać przed utratą życia lub uratować jednego z jej Towarzyszy przed śmiercią. Umiejętność tą można wykorzystać tylko raz na turę.
Straszny Rycerz
Jako postać zła i okrutna używasz mrocznej magii do zastraszania innych. Siej popłoch w krainie Talizmanu w drodze ku Koronie Kontroli! Grając Strasznym Rycerzem:
- Rozpoczynasz grę z Koniem Wojennym z talii Stajni. Jeżeli stracisz Konia Wojennego, możesz dobrać go ponownie z talii Stajni za darmo gdy odwiedzasz Cmentarz.
- Kiedy zabijesz Przeciwnika możesz zyskać 1 kartę Zaklęcia jeżeli twoje Rzemiosło na to pozwala.
Magus
Jesteś okrutnym i despotycznym liderem, manipulującym swoimi towarzyszami by ci wsparli cię w diabolicznych planach. Czy naprawdę jesteś godzien Korony? Grając Magusem:
- Zaczynasz grę z 1 kartą Zaklęcia
- Jeżeli na początku swojej tury nie posiadasz żadnej karty Zaklęcia, możesz jedną dobrać.
- Gdy dołącza do ciebie Towarzysz, zostają zindoktrynowani do wspierania cię podczas walk mentalnych. Możesz użyć wszystkich, żadnego lub niektórych z twoich Towarzyszy jako wsparcia w dowolnej twojej walce mentalnej. Jeżeli zostaniesz pokonany w takiej walce, zwycięzca otrzymuje nagrodę zgodną ze standardowymi zasadami gry oraz zabija jednego z Towarzyszy wspierających cię w tej walce.
3 nowe alternatywne zakończenia
Lord Demonów
Jako mistrz Rzemiosła, Lord Demonów musi być atakowany przez Walkę Mentalną. Upewnij się, że jesteś gotowy na epicką bitwę, gdyż Lord Demonów musi być atakowany od razu. Jeżeli uda ci się odebrać mu jedno z żyć, natychmiast atakujesz go ponownie. Nikt inny nie może wkroczyć na Równiny Zagłady gdy toczy się walka z Lordem Demonów, gdy zaś zostanie on sam na Koronie Kontroli odzyska wszystkie stracone życia. Pierwsza z postaci, która pozbawi Lorda Demonów wszystkich żyć wygrywa grę.
Dzień Sądu
Talizman jest krainą, która wymaga zrównoważonego i uczciwego władcy. Jeżeli uważasz, że jesteś godzien tego tytułu, najpierw musisz poddać się osądowi innych łowców przygód. Gdy wkroczysz do Korony Kontroli, każda z postaci musi zadecydować, czy ich zdaniem jesteś godzien zostać zwycięzcą gry. Wtedy postać znajdująca się na Koronie Kontroli wykonuje rzut kostką. Na rzut mają wpływ wybory bohaterów:
1) Żadna z postaci nie jest godna, odrzuć to zakończenie i rozegraj spotkanie na Koronie Kontroli normalnie
2-3) Zostajesz uznany za niegodnego; jesteś zabity
4-5) Wszystkie postaci o tym samym charakterze co ty zostają uznane za godne i wygrywają grę
6+) Zostajesz uznany godnym i wygrywasz grę.
Święte Źródło
Czarnoksiężnik potrzebuje pomocy mężnych bohaterów z całego królestwa. Jeżeli postać na początku swojej tury nie posiada Zadania Czarnoksiężnika, natychmiast musi jakieś zaakceptować. Kiedy postać odrzuca Nagrodę za Wykonanie Zadania, nie jest ona wyrzucana poza grę, zamiast tego postać zatrzymuje ją przy sobie odwróconą rewersem. Pierwsza postać, która dotrze do Korony Kontroli z czterema lub więcej Nagrodami wygrywa grę.
Opinie
Na razie nie ma opinii o produkcie.