Fleet Commander: Pacific

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Catégorie
Classification PEGI

12

Protection DRM

Clé Steam

Version du jeu

Version complète

Version linguistique

Sous-titres et interface française

Éditeur

Plug In Digital

Disponibilité

Immédiat

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Duża
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Fleet Commander: Pacific

Le jeu est un jeu au tour par tour, système I GO U GO avec des phases alternées. Vous pouvez jouer sur la sellette, contre l’IA ou en mode multijoueur.

 

Le jeu contient :

  • une séquence de jeu au tour par tour, les États-Unis ayant le léger avantage de jouer en deuxième position car ils ont cassé le code ennemi, ce qui a permis des contre-mouvements intéressants,
  • tous les cuirassés principaux, porte-avions et croiseurs lourds en unités individuelles, et les navires mineurs, les marines ou les unités aériennes regroupés en groupes et flottilles,
  • un ensemble simple (mais pas simpliste) de mécanismes de jeu, axés sur la prise de contrôle de zones maritimes clés,
  • des mécanismes de combat simples, gérant les différents aspects de la guerre navale : échanges d’artillerie, sous-marins et attaques aéroportées,
  • Le jeu propose des batailles de jour ou de nuit, des invasions de bases insulaires, des raids aériens contre les ports, des renforts d’autres théâtres de guerre,
  • un ensemble de décisions difficiles à chaque tour pour la sélection des zones à garder sous votre contrôle, à saisir de l’ennemi ou à harceler,
  • une IA qui tentera de déjouer vos grands plans stratégiques ou vos actions locales,
  • une base de données très précise avec des croquis fidèles des navires, des modèles 3D et des photos historiques réelles,
  • une interface utilisateur simplifiée et des commandes faciles, ainsi qu’une mine d’informations dans le jeu,
  • de nombreux scénarios de longueur et de difficulté variables.

 

PLUS D’INFORMATIONS

SÉQUENCE DE JEU :

Le jeu se joue en 10 tours de 4 mois chacun, en alternant les camps adverses. L’équipe américaine, qui joue en dernier, dispose d’un léger avantage stratégique.

OBJECTIF DU JEU :

À chaque tour, les deux camps tenteront de contrôler les zones maritimes clés de la carte. Chacun d’entre eux apporte des points de victoire (PV), pas toujours les mêmes pour chaque camp dans une mer donnée, représentant l’importance stratégique différente des différentes mers pour les côtés respectifs. À la fin du tour, une fois que les scores ont été calculés, l’équipe qui mène récupère le solde et l’augmente jusqu’à son score global. Le vainqueur de la partie est l’équipe avec un solde de PV positif à la fin du scénario en jeu.

PHASES DE JEU :

Ils sont tous identiques à chaque tour, sauf lorsqu’ils sont imposés par des cas particuliers (par exemple la phase d’attaque surprise de décembre 1941 dans le FC Pacific).

Dans l’ordre :

  • Arrivée de renforts dans un port ami, ou retrait d’unités si nécessaire à la date/tour.
  • Déplacer des patrouilles vers la mer, pour prendre le contrôle des zones maritimes.
  • Placement d’avions basés à terre, un avion à la fois, les côtés alternés. Uniquement dans les mers autorisées. Ces avions peuvent contrôler des zones maritimes.
  • Mouvement des unités amphibies.
  • Placement de l’unité sous-marine (si dans le jeu).
  • Missions de raid dans le but d’effectuer des attaques ou des défenses dans les zones maritimes, mais pas de permettre le contrôle futur en attaquant des navires.
  • Résolution des batailles navales, dans l’ordre choisi par le joueur japonais, zone maritime par zone maritime. La séquence de bataille est décrite ci-dessous.
  • Débarquement des Marines, s’ils n’ont pas eu lieu pendant les batailles.
  • Retournez au port de toutes les missions de raid.
  • Contrôle des zones maritimes et changement de propriétaire des bases isolées.
  • Retour à la base des aéronefs basés à terre et retour au port pour tous les navires de patrouille.
  • Réparation des unités endommagées dans les ports.

PHASES DE COMBAT :

Chaque bataille suit le même processus ci-dessous, tant que les unités des deux camps restent dans la zone maritime actuellement sélectionnée :

  • Sélection du type d’obus de combat, entre l’air et la surface. Si les parties ne sont pas d’accord, une sélection aléatoire est effectuée, avec divers bonus ou pénalités pour l’action aérienne, le contrôle de zone ou la présence d’un amiral dans la zone maritime.
  • L’échange de tir, aérien ou de surface, est simultané, bien que montrer un côté après l’autre pour une meilleure présentation et compréhension. Toutes les unités autorisées à tirer ne peuvent sélectionner qu’une seule cible valide par balle. Cet échange complet est un round de bataille, et il peut être répété jusqu’à la fin du combat.
  • Certains navires ne peuvent pas être ciblés dans des batailles de surface s’ils sont protégés par l’écran d’autres navires et ne sont pas engagés eux-mêmes (cette restriction ne s’applique pas au combat aérien).
  • Les deux camps peuvent battre en retraite totalement ou partiellement à la fin d’un round de bataille. S’il reste les deux, un autre tour recommence.
  • Les vaisseaux et les avions subissent des résultats de désactivation ou des points de dégâts. Les dégâts accumulés supérieurs au facteur de protection des navires les coulent. Dans les ports (via les raids aériens), les navires peuvent subir le double de dégâts avant de couler, mais restent sur le fond et ne peuvent pas bouger (jusqu’à ce qu’ils soient réparés) si les dommages dépassent la protection.
  • En cas de retraite, l’unité peut être poursuivie par des adversaires qui ne battent pas en retraite si la vitesse du vaisseau le permet.
  • Les retraites sont effectuées vers des bases situées dans la même zone ou vers le port principal le plus proche.
  • À la fin de la bataille, le camp victorieux avec le porte-avions peut lancer 2 séries de raids aériens sur les bases adjacentes à la zone maritime.
  • Au cours de la bataille, un maximum d’un sous-marin par camp, s’il est présent, peut tirer une fois. Dans ce cas, il retournera à la base comme un vaisseau de raid.

MOUVEMENT DES NAVIRES :

En fonction de leurs missions (patrouille ou raid) et de leur vitesse. Lors d’une patrouille, un navire peut se déplacer vers une mer adjacente et, éventuellement, une mer plus loin si la vitesse le permet. La plupart des navires rapides réussiront automatiquement, tandis que les plus lents devront passer des tests de vitesse et, s’ils échouent, rester dans la première mer entrée. Les amiraux offrent un bonus à ces tests.
Lors d’un raid, les navires ont droit à une mer supplémentaire : ils peuvent se déplacer jusqu’à deux zones maritimes sans test et doivent passer des contrôles de vitesse pour la troisième.
Il est interdit de traverser une zone maritime contrôlée par l’ennemi pour se rendre dans une autre mer.

MOUVEMENT DES AVIONS DE BASE TERRESTRE :

Ces unités ne se déplacent pas réellement, mais sont « placées » de la réserve d’avions dans les zones maritimes adjacentes aux bases ou aux ports de leurs côtés. Par conséquent, de tels avions ne peuvent pas être placés dans une zone maritime où le côté ne contient pas de bases ou de ports. Chaque camp place un avion terrestre dans une zone maritime, alternant un par un jusqu’à ce que les deux n’aient plus d’avions. Ces avions peuvent prendre et garder le contrôle d’une zone maritime. Si, au cours d’une bataille, les avions perdent toutes les bases adjacentes à la mer où se déroule la bataille, ledit avion retourne immédiatement dans le pool d’avions.

CONTRÔLE DES MERS :

Seuls les navires de patrouille et les avions terrestres actuellement en mer sont utilisés pour déterminer le contrôle. Les navires en raid sont rentrés au port avant ce contrôle de contrôle. Le camp qui garde ou prend le contrôle d’une zone maritime gagne autant de PV que cette zone maritime en fournit à ce côté.

CAPTURE DES BASES ET DES PORTS :

Les bases peuvent être capturées par un assaut amphibie direct ou par isolement. Les ports ne peuvent être capturés que par le biais de l’isolation. On parle d’isolement lorsqu’une base ou un port a toutes ses mers adjacentes sous le contrôle de l’ennemi pendant deux tours consécutifs.

RÉPARATION DES NAVIRES :

Selon l’échelle et la durée du jeu, si cela est autorisé, cela dépendra du port où les navires terminent le tour. Chaque port a une allocation différente de réparations et chaque point de celui-ci enlève un point de dommage sur les navires dans ce port. Les réparations non utilisées sont perdues, elles ne peuvent pas s’accumuler. Habituellement, toujours selon l’échelle du jeu, les avions et les Marines sont réparés gratuitement.

RENFORTS:

Ils arriveront au début de chaque tour dans les ports spécifiés. Si un tel port n’est pas disponible ou n’est pas convivial, un port par défaut est généralement sélectionné à sa place. À certains tours, certains navires doivent être ramassés et retirés, car ils sont envoyés sur d’autres théâtres d’opérations. Ceux qui n’ont pas été enlevés seront remplacés par des navires éventuellement équivalents si les navires mandatés ont déjà été coulés. Les avions terrestres et les Marines détruits auparavant peuvent automatiquement revenir jouer dans la réserve (cela dépend de l’échelle et de la durée du scénario).

MARINES ET AUTRES FORCES TERRESTRES :

Ces unités, si elles sont présentes dans le jeu, sont utilisées pour capturer les bases ennemies ou défendre les vôtres. Ils ont leur propre phase de déplacement et peuvent se déplacer jusqu’à deux zones maritimes (avec ou sans escorte, selon le désir des joueurs). Lors d’une bataille, ils peuvent opter pour un débarquement ou un assaut amphibie à la fin de n’importe quel round auquel ils ont survécu. S’ils ne sont pas dans une bataille, le débarquement ou l’assaut ont lieu dans une phase spécifique après toutes les batailles.
Lors d’un assaut, les Marines capturent automatiquement les bases ennemies non défendues et sont détruits dans le processus, et la base devient la vôtre. Si elle est défendue par un Marines ennemi, chaque unité de Marines élimine un Marines ennemi, jusqu’à ce que tous soient détruits et, si possible, la base capturée. Les Marines ne peuvent pas attaquer les ports ennemis.

Wymagania sprzętowe

MINIMUM:

    • Nécessite un processeur et un système d’exploitation 64 bits
    • Système d’exploitation : Windows 7/8/10
    • Processeur : Intel Dual Core 2,5 GHz
    • Mémoire vive : 2 Go de RAM
    • Carte graphique : 512 Mo NVIDIA GeForce 9600 ou équivalent
    • DirectX : version 9.0
    • Espace disque : 750 Mo d’espace disque disponible
    • Carte son : compatible DirectX
RECOMMANDÉ:
    • Nécessite un processeur et un système d’exploitation 64 bits
    • Système d’exploitation : Windows 7 ou supérieur
    • Processeur : Intel Dual Core 2,5 GHz
    • Mémoire vive : 4 Go de RAM
    • Carte graphique : 1024 Mo compatible avec DirectX 11
    • DirectX : version 11
    • Espace disque : 2 Go d’espace disque disponible
    • Carte son : compatible DirectX

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