Fleet Commander: Pacific

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Kategorie
PEGI-Einstufung

12

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Spielversion

Volle Version

Sprachversion

Französische Untertitel und Oberfläche

Herausgeber

Plug In Digital

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Fleet Commander: Pacific

Das Spiel ist ein rundenbasiertes Spiel, I GO U GO System mit abwechselnden Phasen. Du kannst Hot Seat, gegen die KI oder im Multiplayer-Modus spielen.

 

Das Spiel enthält:

  • eine rundenbasierte Spielsequenz, bei der die USA den leichten Vorteil hatten, als Zweiter zu spielen, da sie den gegnerischen Code knackten, was interessante Gegenzüge ermöglichte,
  • alle Hauptschlachtschiffe, Flugzeugträger und schweren Kreuzer als einzelne Einheiten sowie kleinere Schiffe, Marineinfanteristen oder Lufteinheiten, die in Gruppen und Flottillen zusammengefasst sind,
  • eine einfache (aber nicht vereinfachende) Reihe von Spielmechanismen, die sich darauf konzentrieren, die Kontrolle über wichtige Meeresgebiete zu übernehmen,
  • einfache Gefechtsmechanismen, die die verschiedenen Aspekte der Seekriegsführung abdecken: Geschützwechsel, U-Boote und Luftangriffe,
  • Das Spiel bietet Tag- oder Nachtschlachten, Invasionen von Inselbasen, Luftangriffe auf Häfen, Verstärkungen von anderen Kriegsschauplätzen,
  • eine herausfordernde Reihe von Entscheidungen in jeder Runde, um auszuwählen, welche Gebiete du unter deiner Kontrolle behältst, vom Feind beschlagnimmst oder belästigst,
  • eine KI, die versucht, Ihre großen strategischen Pläne oder Ihre lokalen Aktionen zu vereiteln,
  • eine sehr genaue Datenbank mit originalgetreuen Schiffsskizzen, 3D-Modellen und aktuellen historischen Fotos,
  • eine optimierte Benutzeroberfläche und einfache Steuerung sowie eine Fülle von Ingame-Informationen,
  • viele Szenarien unterschiedlicher Länge und Schwierigkeit.

 

MEHR DETAILS

SPIELABLAUF:

Das Spiel wird in 10 Runden à 4 Monaten gespielt, wobei sich die gegnerischen Seiten abwechseln. Die US-Mannschaft, die als Letzter spielt, hat einen leichten strategischen Vorteil.

SPIELZIEL:

In jeder Runde versuchen beide Seiten, die wichtigsten Seegebiete auf der Karte zu kontrollieren. Jeder von ihnen bringt Siegpunkte (SP), die nicht immer für jede Seite in einem bestimmten Meer gleich sind und die unterschiedliche strategische Bedeutung der verschiedenen Meere für die jeweiligen Seiten repräsentieren. Am Ende des Zuges, sobald die Punkte berechnet wurden, erhält die führende Seite das Guthaben und zählt es zu ihrer Gesamtpunktzahl an. Der Gewinner des Spiels ist die Seite mit einer positiven SP-Bilanz am Ende des gespielten Szenarios.

SPIELPHASEN:

Sie sind alle in jeder Runde identisch, es sei denn, dies ist durch einen Sonderfall vorgeschrieben (z. B. die Überraschungsangriffsphase im Dezember 1941 im FC Pacific).

Der Reihe nach:

  • Ankunft von Verstärkungen in einem befreundeten Hafen oder Entfernung von Einheiten, wenn dies nach Datum/Zug erforderlich ist.
  • Verlegung von Patrouillen aufs Meer, um die Kontrolle über die Seegebiete zu übernehmen.
  • Platzierung von landgestützten Flugzeugen, ein Flugzeug nach dem anderen, die Seiten abwechselnd. Nur in erlaubten Gewässern. Diese Flugzeuge können Seezonen kontrollieren.
  • Bewegung von amphibischen Einheiten.
  • Platzierung der U-Boot-Einheit (falls im Spiel).
  • Überfallmissionen mit dem Ziel, Angriffe oder Verteidigungen in Seegebieten durchzuführen, aber keine zukünftige Kontrolle durch überfallende Schiffe zu ermöglichen.
  • Auflösung von Seeschlachten in der vom japanischen Spieler gewählten Reihenfolge, Seegebiet für Seegebiet. Die Sequenz der Gefechte wird im Folgenden beschrieben.
  • Landung von Marineinfanteristen, wenn sie nicht während der Schlachten stattfanden.
  • Kehre zum Hafen aller Raid-Missionen zurück.
  • Kontrolle der Seegebiete, Kontrolle und Besitzerwechsel von isolierten Stützpunkten.
  • Kehre zur Basis der landgestützten Flugzeuge zurück und kehre für alle patrouillierenden Schiffe in den Hafen zurück.
  • Reparatur von beschädigten Einheiten in Häfen.

GEFECHTSPHASEN:

Jede Schlacht folgt dem gleichen Ablauf wie folgt, solange sich Einheiten beider Seiten im aktuell ausgewählten Seegebiet befinden:

  • Auswahl des Gefechtsrundentyps, zwischen Luft und Boden. Sollten sich die Seiten nicht einig sein, wird eine zufällige Auswahl getroffen, mit verschiedenen Boni oder Strafen für Luftangriffe, Gebietskontrolle oder die Anwesenheit eines Admirals im Seegebiet.
  • Der Austausch von Feuer, Luft oder Oberfläche erfolgt gleichzeitig, obwohl eine Seite nach der anderen gezeigt wird, um einen besseren Darstellungsaspekt und ein besseres Verständnis zu gewährleisten. Alle Einheiten, die feuern dürfen, dürfen nur ein einziges gültiges Ziel pro Runde auswählen. Dieser vollständige Austausch ist eine Runde des Kampfes und kann wiederholt werden, bis der Kampf vorbei ist.
  • Einige Schiffe können nicht in Überwasserschlachten angegriffen werden, wenn sie durch den Schirm anderer Schiffe geschützt sind und nicht selbst angegriffen werden (diese Einschränkung gilt nicht für Luftkämpfe).
  • Beide Seiten können sich am Ende einer Gefechtsrunde ganz oder teilweise zurückziehen. Bleiben beide bestehen, beginnt eine neue Runde von vorne.
  • Schiffe und Flugzeuge erleiden Deaktivierungsergebnisse oder Schadenspunkte. Angesammelter Schaden, der höher ist als der Schutzfaktor des Schiffes, versenkt es. In Häfen (durch Luftangriffe) können Schiffe doppelten Schaden erleiden, bevor sie sinken, aber sie bleiben auf dem Grund und können sich nicht bewegen (bis sie repariert sind), wenn der Schaden den Schutz übersteigt.
  • Im Falle eines Rückzugs kann die Einheit von nicht zurückweichenden Gegnern verfolgt werden, wenn die jeweilige Schiffsgeschwindigkeit es zulässt.
  • Die Rückzüge erfolgen zu Stützpunkten in der gleichen Gegend oder zum nächsten größeren Hafen.
  • Am Ende der Schlacht kann die siegreiche Seite mit dem Flugzeugträger 2 Runden Luftangriffe auf Stützpunkte starten, die an das Seegebiet angrenzen.
  • Während des Gefechts darf maximal ein U-Boot pro Seite, falls vorhanden, einmal feuern. In einem solchen Fall kehrt es wie ein Überfallschiff zur Basis zurück.

BEWEGUNG VON SCHIFFEN:

Abhängig von ihren Missionen (Patrouille oder Überfall) und ihrer Geschwindigkeit. Auf Patrouille kann sich ein Schiff in ein angrenzendes Meer bewegen und möglicherweise ein Meer weiter, wenn die Geschwindigkeit es zulässt. Die meisten schnellen Schiffe werden automatisch erfolgreich sein, während die langsameren Geschwindigkeitstests bestehen müssen und, wenn sie scheitern, im ersten betretenen Meer bleiben müssen. Admirale bieten einen Bonus für solche Tests.
Während des Raubzugs ist den Schiffen ein zusätzliches Meer erlaubt: Sie können sich ohne Prüfung bis zu zwei Seezonen bewegen und müssen für die dritte Geschwindigkeitskontrollen bestehen.
Es ist verboten, ein vom Feind kontrolliertes Seegebiet in ein anderes Meer zu überqueren.

BEWEGUNG VON LAND-BASIS-EBENEN:

Diese Einheiten bewegen sich nicht wirklich, sondern werden vom Flugzeugpool in Seegebiete “platziert”, die an die Stützpunkte oder Häfen ihrer Seiten angrenzen. Daher können solche Flugzeuge nicht in einem Seegebiet platziert werden, in dem sich auf der Seite keine Stützpunkte oder Häfen befinden. Jede Seite platziert ein landgestütztes Flugzeug in einem Seegebiet, abwechselnd eins nach dem anderen, bis beiden die Flugzeuge ausgehen. Diese Flugzeuge können die Kontrolle über ein Seegebiet übernehmen und behalten. Wenn während eines Gefechts Flugzeuge alle an das Meer angrenzenden Basen verlieren, in denen die Schlacht stattfindet, kehrt das besagte Flugzeug sofort in den Flugzeugpool zurück.

KONTROLLE DER MEERE:

Nur Schiffe auf Patrouille und landgestützte Flugzeuge, die sich derzeit auf See befinden, werden verwendet, um die Kontrolle zu bestimmen. Schiffe, die sich auf Raubzügen befinden, sind vor einer solchen Kontrollkontrolle in den Hafen zurückgekehrt. Die Seite, die ein Seegebiet behält oder die Kontrolle über dieses Gebiet erlangt, verdient so viele SP, wie dieses Seegebiet dieser Seite zur Verfügung stellt.

EROBERUNG VON STÜTZPUNKTEN UND HÄFEN:

Basen können durch direkte amphibische Angriffe oder durch Isolierung erobert werden. Ports können nur isoliert erfasst werden. Isolation bedeutet, dass eine Basis oder ein Hafen alle angrenzenden Meere in zwei aufeinanderfolgenden Runden unter feindlicher Kontrolle hat.

REPARATUR VON SCHIFFEN:

Je nach Umfang und Dauer des Spiels hängt es von dem Hafen ab, in dem die Schiffe die Runde beenden. Jeder Hafen hat eine andere Zuweisung von Reparaturen und jeder Punkt derselben beseitigt einen Schadenspunkt an den Schiffen in diesem Hafen. Ungenutzte Reparaturen gehen verloren, sie können sich nicht ansammeln. In der Regel, auch je nach Spielmaßstab, werden Flugzeuge und Marines kostenlos repariert.

VERSTÄRKUNG:

Sie kommen zu Beginn jeder Runde in bestimmten Häfen an. Wenn ein solcher Port nicht verfügbar oder unfreundlich ist, wird in der Regel ein Standardport an seiner Stelle ausgewählt. In bestimmten Runden müssen einige Schiffe aufgenommen und entfernt werden, da sie zu anderen Operationsgebieten geschickt werden. Diejenigen, die nicht entfernt wurden, werden durch möglicherweise gleichwertige Schiffe ersetzt, wenn die mandatierten Schiffe bereits versenkt wurden. Landgestützte Flugzeuge und Marines, die zuvor zerstört wurden, können automatisch in den Pool zurückkehren (abhängig von der Größe und Dauer des Szenarios).

MARINEINFANTERISTEN UND ANDERE LANDSTREITKRÄFTE:

Diese Einheiten werden, wenn sie im Spiel vorhanden sind, verwendet, um feindliche Basen zu erobern oder deine eigenen zu verteidigen. Sie haben ihre eigene Bewegungsphase und können sich bis zu zwei Seegebiete bewegen (mit oder ohne Eskorte, je nach Wunsch der Spieler). Wenn sie sich in einem Gefecht befinden, können sie sich am Ende jeder Runde, die sie überlebt haben, für eine Landung oder einen amphibischen Angriff entscheiden. Wenn es sich nicht um eine Schlacht handelt, finden die Landung oder der Angriff in einer bestimmten Phase nach allen Kämpfen statt.
Bei Angriffen erobern Marines automatisch unverteidigte feindliche Basen und werden dabei zerstört, und die Basis wird zu dir. Wenn sie von einem feindlichen Marineinfanteristen verteidigt werden, eliminiert jede Einheit der Marines einen feindlichen Marinesoldaten, bis alle zerstört und, wenn möglich, die Basis erobert ist. Marines können feindliche Häfen nicht angreifen.

Wymagania sprzętowe

MINIMUM:

    • Erfordert einen 64-Bit-Prozessor und ein 64-Bit-Betriebssystem
    • Betriebssystem: Windows 7/8/10
    • Prozessor: 2,5 GHz Intel Dual Core
    • Arbeitsspeicher: 2 GB RAM
    • Grafikkarte: 512 MB NVIDIA GeForce 9600 oder gleichwertig
    • DirectX: Version 9.0
    • Speicherplatz: 750 MB verfügbarer Speicherplatz
    • Soundkarte: DirectX-kompatibel
EMPFOHLEN:
    • Erfordert einen 64-Bit-Prozessor und ein 64-Bit-Betriebssystem
    • Betriebssystem: Windows 7 oder höher
    • Prozessor: 2,5 GHz Intel Dual Core
    • Arbeitsspeicher: 4 GB RAM
    • Grafikkarte: 1024 MB DirectX 11 kompatibel
    • DirectX: Version 11
    • Speicherplatz: 2 GB verfügbarer Speicherplatz
    • Soundkarte: DirectX-kompatibel

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