Rimworld - Ideology (PC) klucz Steam

16800 
Kategoria
Klasyfikacja pegi
Zabezpieczenie DRM

Klucz Steam

Wersja gry

DLC

Wersja językowa
Polski interfejs
Wydawca

MUVE.PL

Termin wysyłki

Natychmiast

Dostępność
Ostatnie sztuki
Dostępność
Ostatnie sztuki
Kupując ten produkt otrzymasz: 168 G2Y punkty
Ilość sztuk:
Kupując ten produkt otrzymasz: 168 G2Y punkty
Za każdy zakup otrzymujesz punkty, które mogą obniżyć koszt kolejnych zakupów.

Rimworld - Ideology (PC) klucz Steam

W co wierzysz?

Dzięki rozszerzeniu Ideology każda osoba w grze otrzymuje system wierzeń.

Systemy wierzeń określają role społeczne przywódców, przewodników moralnych i specjalistów od różnych umiejętności. Pozwalają przeprowadzać rytuały począwszy od nastrojowych festiwali po brutalne składanie ofiar. Kierują preferencjami dotyczącymi jedzenia, wygody, miłości, technologii oraz przemocy. Czczą określone zwierzęta, określają pożądanie różnych typów ubrań i tatuaży oraz dają dostęp do rozmaitych budynków i nowych strategii.

Wszystko można samodzielnie dostosować. Stwórz własną historię o pirackich kanibalach nudystach, ślepych podziemnych ludziach kretach, charytatywnych kowbojach ranczerach, transhumanistach z obsesją na punkcie maszyn lub rustykalnych, spokojnych plemionach, które współpracują z ciekawskimi, leśnymi stworzeniami.

Możesz budować psychodeliczne świątynie z kolorowymi, narkotycznymi motywami, przerażające ołtarze ofiarne zdobione czaszkami, kręte labirynty podziemnych tuneli pełnych technologii lub piękne sady z dryfującymi liśćmi.

Przeprowadzisz niezapomniane rytuały – wystrzałowe imprezy taneczne z genialną muzyką, obfite uczty z ludzkiego mięsa, piękne festiwale latających lampionów, ceremonie rytualnego oślepiania, świąteczne uroczystości wokół drzewa, zaciekłe pojedynki gladiatorów i nie tylko.

W miarę rozwoju sił zaczniesz polować na pożądane relikwie w nowych, wieloczęściowych zadaniach. Przedzieraj się przez starożytne kompleksy pełne wielorakich zagrożeń. Infiltruj nieufne wioski plemienne i hakuj zestrzelone kosmiczne drony, jednocześnie powstrzymując innych poszukiwaczy skarbów. Znajdź relikwię w jej starożytnej świątyni i przynieś ją z powrotem do swojego relikwiarza, aby przyciągnąć zamożnych pielgrzymów do swojej kolonii, którzy pomogą Ci nawrócić jeszcze więcej ludzi.

A kiedy już osiągniesz bezpieczeństwo i sukces, na etapie końcowym gry możesz spróbować osiągnąć transcendencję w nowym zadaniu archonexusa.

Rozszerzenie Ideology sprawia, że Twoja historia staje się Twoją historią jeszcze bardziej niż kiedykolwiek wcześniej.

Poglądy

Każdy system wierzeń jest zbudowany wokół zbioru 1-4 podstawowych poglądów, gdzie każdy pogląd reprezentuje podstawową ideę systemu wierzeń. Łącząc poglądy i zmieniając szczegóły ich wyrażania, możesz stworzyć niemal nieskończoną różnorodność różnych systemów wierzeń.

Poglądy to:

  • Osobowość zwierząt: Zwierzęta mają takie same prawa jak ludzie.
  • Ranczer: Hodowla zwierząt w celach spożywczych to właściwy sposób; hodowla roślin wręcz przeciwnie.
  • Ból jest cnotą: Cnota przejawia się w cierpieniu swoim oraz innych.
  • Ciemność: Jasne światło pali i niszczy! Ciemność odżywia i tworzy. Ludzie powinni żyć w mroku.
  • Mieszkaniec podziemi: Ludzie powinni żyć pod ziemią i cieszyć się soczystymi owocami głębin.
  • Powiązanie z drzewami: Drzewa są esencją życia i musimy być w ich pobliżu.
  • Nudyzm: Ubrania są jak więzy, kontrolują i uciskają nas. Powinniśmy cieszyć się wolnością.
  • Ślepowidzenie: Tylko oślepieni mogą dostrzec prawdziwą rzeczywistość.
  • Kanibal: Musimy spożywać ludzkie mięso.
  • Transhumanizm: Postęp człowieka oznacza połączenie się z technologią.
  • Czystość ciała: Ludzkiego ciała nie powinno się upadlać.
  • Najeźdźca: Silni powinni brać od słabych.
  • Prozelityzm: Rozpowszechnianie naszych wierzeń jest naszym obowiązkiem.
  • Życie na haju: Egzotyczne stany umysłu są kluczowe, aby dobrze żyć.
  • Wyższość natury: Człowiek jest skazą dla doskonałej natury.
  • Wyższość człowieka: Ludzie są moralnym centrum wszechświata.
  • Żeńska supremacja: Kobiety są płcią wyższą i to one powinny rządzić.
  • Męska supremacja: Mężczyźni są płcią wyższą i to oni powinni rządzić.
  • Suprematyzm: Nasi ludzie powinni dominować nad innymi.
  • Lojalizm: Stawiamy siebie ponad innych.
  • Poczucie winy: Nasi ludzie żyją z piętnem poczucia winy, które towarzyszy im od wieków. Inni są bardziej godni.
  • Indywidualizm: Rolą społeczności jest służyć każdej osobie.
  • Kolektywizm: Rolą osoby jest służyć społeczności.

Nakazy

Każdy pogląd może dać początek różnym nakazom. Każdy nakaz jest konkretną zasadą lub wytyczną, która wpływa na określone zachowanie lub preferencje. Ten sam pogląd nie zawsze będzie implikował te same nakazy – jeśli chcesz mieć pełną kontrolę, możesz edytować i losować nakazy dokładnie tak, jak lubisz. Niektóre nakazy odnoszą się do kwestii takich jak:

  • Jedzenie pasty odżywczej: Ten posiłek może być postrzegany jako obrzydliwy lub efektywny.
  • Kanibalizm: Jedni wierzący uważają, że spożywanie ludzkiego mięsa jest odrażające, inni się tym nie przejmują, a niektórzy go łakną.
  • Mięso z insekta: Śluzowaty miąższ z insektów może być obrzydliwy lub smakowity.
  • Jedzenie grzybów: Jedni preferują gąbczaste grzyby spożywcze, które można teraz hodować pod ziemią, na żwirze grzybowym, a inni ich nienawidzą.
  • Użycie organu: Różnorodność opinii na temat wycinania, sprzedaży, zakupu i przeszczepiania organów.
  • Egzekucja: Ten czyn jest potencjalnie zły ponad miarę, konieczny, a nawet zabawny.
  • Święte zwierzę: Pewne zwierzę odgrywa szczególną rolę moralną. Dlatego nigdy nie można go krzywdzić, a ludzie są szczęśliwsi w jego pobliżu.
  • Powiązanie ze zwierzętami: Niektóre systemy wierzeń mają silny związek ze zwierzętami, gdzie są one postrzegane jako przyjaciele.
  • Ubój zwierząt: Może być to konieczne w celu pozyskania żywności, ale inni zdecydowanie się temu sprzeciwiają.
  • Apostazja: Porzucenie własnego systemu wierzeń wskazuje na wady charakteru lub głęboką niemoralność.
  • Autonomiczne bronie: Poglądy różnią się co do tego, czy maszyny powinny mieć możliwość decydowania o tym kogo zabić.
  • Ślepota: Niektórzy ludzie uważają, że bycie oślepionym to bycie moralnym i niezmąconym przez fizyczną rzeczywistość. Inni się nie zgadzają.
  • Głucha psychika: Osoby oślepione mają specjalne sposoby na łączenie się z psychicznym eterem.
  • Modyfikacja ciała: Jedni domagają się modyfikacji ciała, drudzy czują do nich obrzydzenie.
  • Tworzenie więzi: Niektórzy uważają, że tworzenie osobistych więzi ze zwierzętami jest dobre, inni przeciwnie.
  • Dobroczynność: Dobroczynne systemy wierzeń podkreślają znaczenie hojności i pomagania innym.
  • Współmałżonkowie mężczyzn/kobiet: Istnieją zasady określające, ilu małżonków może mieć mężczyzna lub kobieta.
  • Miłość fizyczna: Ograniczenia życia intymnego.
  • Komfort: Niektórzy nie zwracają uwagi na wygodę.
  • Łóżko płytowe: Niektórzy uważają, że sen na zimnej, niewygodnej płycie jest właściwy.
  • Zwłoki: Widok zmarłych może być dla kolonistów niepokojący, bądź w ogóle nie będzie im przeszkadzał.
  • Korzystanie z używek: Używki mogą być zabronione, ograniczone do użytku medycznego i społecznego lub niezbędne.
  • Różnorodność myśli: Traktuj różnorodność poglądów jako coś pożytecznego lub okropnego.
  • Zabijanie niewinnych zwierząt: Takie czyny mogą być niechciane, znienawidzone lub zupełnie nie do pomyślenia.
  • Oświetlenie: Osoby przystosowane do ciemności preferują nocne oświetlenia.
  • Walka w ciemnościach: Niektórzy wierzący walczą lepiej w ciemności.
  • Spożywanie mięsa: Kolonie mogą ściśle przestrzegać diety mięsożernej lub całkowicie ją odrzucić.
  • Wydobywanie: Odzieranie ziemi z jej zasobów jest paskudnym czynem.
  • Męskie/kobiece ubrania: Różnorodność opinii na temat tego, które części ciała powinny być zasłonięte.
  • Ból: Ciepienie i doświadczanie potwornego bólu jest pożądane.
  • Nawracanie: Rozpowszechnianie swoich przekonań może być okazjonalnym zadaniem lub Twoim ostatecznym obowiązkiem.
  • Najazdy: Silny bierze od słabego. Jeśli tego nie robisz, świadczy to również o Twojej słabości.
  • Ranczo: Właściwym sposobem na życie jest hodowanie dużych zwierząt na mięso. Uprawy nie mają tu miejsca.
  • Badanie: Poszerzanie wiedzy może być trywialne lub kluczowe dla kolonii.
  • Skaryfikacja: Niektóre systemy wierzeń cenią rytualne blizny na ciele, podczas gdy inne ubolewają nad tym pomysłem.
  • Czaszka na szpikulcu: Nie wszyscy lubią kolekcjonować czaszki i nabijać je na szpikulce. Ale niektórzy to robią.
  • Niewolnictwo: Systemy wierzeń mają różne poglądy na posiadanie niewolników i handel nimi.
  • Małe przestrzenie: Niektórzy ludzie nie mają problemu z klaustrofobicznymi przestrzeniami.
  • Akcelerator snu: Spanie bez akceleratora byłoby głupotą i stratą czasu.
  • Biorzeźbiarstwo: Niektórzy wierzący domagają się biorzeźbienia, podczas gdy inni uważają to za pogwałcenie ciała.
  • Odmładzanie: Dlaczego koloniści mieliby się zestarzeć, gdyby posiadali moc, która może to odwrócić?
  • Doładowanie neuronów: Niektórzy uważają, że życie bez ciągłego doładowywania mózgu przez technologię jest poniżające.
  • Ścinanie drzew: Niektórzy mogą się w różnym stopniu denerwować, kiedy ścinane są drzewa.
  • Drzewa: Wierzący chcą być otoczeni przyrodą i okazałymi lasami.
  • Połączenie z Gauranlen: Niektóre systemy wierzeń mają znacznie silniejszy związek z drzewami Gauranlen i ich driadami.
  • Bronie: Istnieją preferencje dotyczące broni. Niektóre są pożądane i poszukiwane, inne są pogardzane.
  • Wezwanie do pracy: Zdolność lidera “Wezwanie do pracy” jest potrojona.

Każdy z systemów wierzeń ma swoją podstawową strukturę. Nie mają one wpływu na rozgrywkę, ale urozmaicają wygląd i działanie różnych wierzeń, a także narracje, które gra dla nich generuje:

  • Ideologiczne wierzenia są uzasadnione historycznymi narracjami.
  • Teistyczne wierzenia mogą być monoteistyczne lub politeistyczne, widząc swoich bogów jako abstrakcyjnych lub fizycznie ucieleśnionych. Niektóre mogą być odległymi gałęziami historycznych systemów wierzeń.
  • Animistyczne wierzenia widzą duchy w otaczającym nas świecie.
  • Archistyczne wierzenia postrzegają superinteligentne maszyny archotycznych jako prawdziwych bogów rzeczywistości.

Nawracanie

Ludzie mogą nawracać innych. Możesz przydzielić strażników, aby nawrócili więźniów lub skorzystać ze specjalnych zdolności swojego przewodnika moralnego.

Ludzie będą również spontanicznie próbować nawracać ludzi wokół nich. Osoby wyznające prozelityzm będą robić to znacznie intensywniej – co może prowadzić do konfliktu.

W zależności od cech, niektóre osoby są znacznie łatwiejsze do nawracania niż inne.

Możesz sprowadzić wszystkich w swojej kolonii do jednego systemu wierzeń lub spróbować zachować różnorodność wierzeń, aby uchwycić korzyści płynące z nich wszystkich.

Role społeczne

Wykorzystaj mocne strony i umiejętności swoich ulubionych kolonistów, przydzielając im formalne role społeczne. Każdy system wierzeń definiuje specjalne role, które wierzący mogą przyjąć.

  • Lider wygłasza inspirujące przemówienia, wzmacnia sojuszników bojowych w pobliżu, zachęca do ciężkiej pracy i odgrywa szczególną rolę w niektórych rytuałach. Może również oskarżać osoby o przestępstwa i przeprowadzać procesy.
  • Przewodnik moralny podtrzymuje dobre samopoczucie psychiczne i duchową siłę Twoich ludzi, prowadzi wiele rytuałów, w tym pogrzeby, ofiary i inne. Może wygłaszać chorym zdrowotne kazania, aby przyspieszyć leczenie, udzielać rad smutnym kolonistom, aby poprawić ich nastrój, utwierdzać ludzi w przekonaniach i konwertować niewierzących na swój własny system wierzeń.
  • Mistrz daje lepszą skuteczność przy jednej umiejętności podstawowej i zyskuje specjalną umiejętność powiązaną z tą umiejętnością. W ramach kompromisu mistrzowie stają się bardziej skoncentrowani na swoich konkretnych umiejętnościach i nie będą wykonywać żadnej innej pracy. Możesz wyznaczyć wielu specjalistów.

Rytuały

Każdy system wierzeń definiuje zbiór unikalnych rytuałów. Te kontrolowane przez graczy wydarzenia to specjalne zgromadzenia, które mają różnorodny wpływ w zależności od sposobu ich przeprowadzenia. Na przykład szalona impreza w ogromnej sali tanecznej z gigantycznymi głośnikami może przyciągnąć nowych rekrutów lub doprowadzić do odkrycia starożytnego kompleksu pełnego łupów. Z drugiej strony, jeśli urządzisz imprezę bez muzyki na polu, możliwe, że nie uzyskasz tych samych korzyści.

Rytuały oparte na wierze obejmują:

  • Impreza taneczna: Uczestnicy tańczą do muzyki wydobywającej się z gigantycznych głośników, oświetlonych kolorową kulą disco.
  • Impreza perkusyjna: Perkusiści tworzą muzykę, podczas gdy inni tańczą całą noc.
  • Festiwale społeczne: Lider wygłasza przemówienie, następnie ludzie zbierają się, aby prowadzić spotkania towarzyskie i pić.
  • Przyjęcie drzewka: Festiwal towarzyski wokół udekorowanego drzewka.
  • Płonący symbol: Przywódca moralny wygłasza przemówienie potępiające, a ludzie palą znienawidzony symbol, jak kukłę czy flagę.
  • Krąg zioła: Ludzie palą specjalne gigantyczne bongo lub kapliczkę do kadzenia i wspólnie wdychają dym.
  • Festiwal latających lampionów: Ludzie budują i wypuszczają piękne drewniane latające lampiony, które unoszą się w niebo.
  • Pojedynek gladiatorów: Niewolnicy lub więźniowie walczą na ringu, aby zabawiać widzów. Możesz dostarczyć broń, która zostanie użyta. Jeśli wojownik zginie, tłum odejdzie jeszcze bardziej podekscytowany.
  • Ofiara: Przywódca moralny zabija zwierzę lub więźnia na oczach tłumu.
  • Kanibalistyczna uczta: Koloniści zbierają się, aby pożreć przepyszne ludzkie mięso z talerza.
  • Skaryfikacja: Przewodnik moralny indukuje nowego wierzącego poprzez wykonywanie estetycznych blizn, podczas gdy inni się temu przyglądają.
  • Oślepianie: Przewodnik moralny indukuje nowego wierzącego, oślepiając go, podczas gdy inni się temu przyglądają.
  • Pogrzeb: Ludzie gromadzą się wokół grobu, aby upamiętnić, kogoś, kogo stracili, podczas wygłaszania przemówienia przez przewodnika moralnego.

Niektóre rytuały nie są specyficzne dla systemów wierzeń:

  • Przemowy lidera: Lider kolonii wygłasza porywającą przemowę mającą na celu podniesienie morale. Jeśli ich umiejętności społeczne zawiodą, może to mieć odwrotny skutek!
  • Proces sądowy: Lider oskarża kogoś o haniebne zbrodnie. Oskarżyciel i oskarżony prowadzą sprawę w obecności świadków. W przypadku skazania oskarżonego, będzie można go ukarać bez konsekwencji społecznych.
  • Publiczna egzekucja: Stracenie więźnia. Najlepsze efekty przyniesie egzekucja dokonana po procesie, w którym więzień zostanie uznany za winnego jakiegoś wydarzenia.
  • Połączenie z drzewem: Majestatyczna ceremonia, podczas której kolonista łączy się z drzewem Gauranlen, dając mu możliwość dowodzenia driadami znajdującymi się wewnątrz.

Drzewa Gauranlen

W pobliżu Twojej kolonii od czasu do czasu wyrośnie unikalny rodzaj drzewa zwany drzewem Gauranlen. Te majestatyczne drzewa pomarańczowe mają symbiotyczny związek z małymi stworzeniami zwanymi driadami. Drzewo podtrzymuje driady, a driady w zamian chronią drzewo. Z każdym drzewem powiązane jest kilka driad.

Kolonista może połączyć się z drzewem podczas specjalnej ceremonii. Przycinając czasem drzewo, kolonista może wzmocnić połączenie i zyskać możliwość wpływania na jego driady.

Pod Twoim wpływem driady mogą specjalizować się w różnych kastach:

  • Dostawca: Ci masywni pomocnicy będą nosić rzeczy tam, gdzie powinny się znaleźć.
  • Pazurzasta: Delikatna i podatna na ataki, ale przerażająca, driada pazurzasta specjalizuje się w zadawaniu obrażeń.
  • Koroskórna: Powolna, ale mocna, driada koroskórna pochłania uderzenia skierowane w Twoich wojowników.
  • Producentka drewna: Z biegiem czasu generuje drewno.
  • Producentka leków: Z biegiem czasu generuje ziołowy lek.
  • Producentka jagód: Z biegiem czasu generuje jagody.
  • Producentka gau: Produkuje kiełki Gauranlen, aby można było sadzić nowe drzewa Gauranlen.

Wierzenia mają znaczenie. Jeśli Twoi koloniści czczą drzewa, mogą skuteczniej łączyć się z drzewami Gauranlen i efektywniej wpływać na driady. Tylko ci, którzy naprawdę szanują drzewa, mogą kontrolować ich rozmnażanie. Z czasem taka kolonia może zbudować gospodarkę i armię ze swojego sadu Gauranlen oraz uroczych, przydatnych i przerażających driad.

Polowania na relikwie

Każdy system wierzeń zawiera jakieś specjalne obiekty takie jak relikwie. Może to być starożytny miecz, czaszka, kawałek zbroi lub cokolwiek innego. Wyrusz w wieloczęściowe misje, aby znaleźć i zebrać relikwie, w które wierzysz.

Polowanie na relikt obejmuje kilka rodzajów zadań związanych z odnalezieniem reliktu:

  • Zadania związane ze starożytnym kompleksem zabiorą Cię do dawno zapomnianych ruin zawierających skarby i informacje o relikwii. Czeka na Ciebie szeroka różnorodność zadań – żołnierze śpiący w kapsułach hibernacyjnych, insekty, uśpione mechanoidy, niestabilne magazyny paliwa lub piraci, którzy podążali za Tobą na miejsce. Użyj tych zagrożeń przeciwko innym, by przetrwać, podczas zbierania łupów.
  • Zadania związane z kosmicznym dronem zaczynają się od ich lądowania obok Twojej kolonii. Dron zawiera informacje o relikcie, ale najpierw trzeba go zhakować! Stwórz defensywę na miejscu, aby bronić się przed innymi poszukiwaczami skarbów podczas wydobywania informacji.
  • Zadania związane z czczonym terminalem obejmują starożytny terminal czczony przez plemienną wioskę. Umożliwią Ci wizytę, ale próba włamania się do terminalu spowoduje, że miejscowi zaatakują. Zastanów się nad przeprowadzeniem ataku spoza wioski lub wejdź pokojowo, a następnie dokonaj rozróby i rabunku. To Twój wybór.

Po odnalezieniu starożytnej świątyni, w której znajduje się relikwia, dokonując brawurowego najazdu możesz się tam udać i ją zabrać, unikając i pokonując różne systemy bezpieczeństwa. Zabierz ją do domu i umieść w relikwiarzu. Relikwia pomoże Ci nakłonić innych do praktykowania Twoich wierzeń, a także przyciągnąć pielgrzymów, którzy przyniosą podarunki.

Dodatkowe zadania

Rozszerzenie Ideology dodaje również kilka nowych zadań niezwiązanych z reliktami.

Zadania dotyczące starożytnych złożonych łupów pozwalają napadać na wypełnione łupami starożytne kompleksy, podróżując promem lub karawaną. W tych starożytnych kompleksach nie chodzi o odnalezienie reliktu – tylko o wzbogacenie się. Kompleksy są generowane proceduralnie i zawierają szeroką gamę zagrożeń. Zagrożenia są zaprojektowane tak, aby wchodzić ze sobą w interakcje, a nawet być przydatne – możesz celowo obudzić śpiących starożytnych żołnierzy, aby pomóc sobie w walce z piratami, którzy podążali za Tobą do kompleksu, lub podpalić starożytny węzeł paliwowy, żeby spalić gigantyczne insekty gnieżdżące się w sąsiednim pomieszczeniu. Może zrobić się naprawdę zwariowanie – w końcu to RimWorld.

W pobliżu Twojej kolonii powstaną nowe tymczasowe obozowiska. Te małe społeczności są słabo chronione i często nie są powiązane z żadną większą frakcją, co czyni je dobrym celem, jeśli chcesz sam zostać najeźdźcą. Wierzenia mają znaczenie – jeśli Twoje przekonania są agresywne, koloniści mogą nawet zażądać regularnego przeprowadzania tego rodzaju ataków, aby zaspokoić ich potrzebę dominacji. Obozowiska różnią się od farm po miejsca pozyskiwania drewna, kopalnie i domki myśliwskie, każdy z różnymi rodzajami obrońców i łupów.

Przybędą grupy żebraków i poproszą o pomoc. Pomóż im, a może Cię później wynagrodzą. Możesz także zdradzić ich i zniewolić, zrekrutować, sprzedać lub cokolwiek innego. Wierzenia mają znaczenie – jeśli Twoje przekonania są dobroczynne, Twoi koloniści będą szczególnie szczęśliwi, gdy zaopiekujesz się podróżnikami w potrzebie.

Nowe budowle

Systemy wierzeń dają dostęp do nowych budowli.

Wiele budowli służy do wspierania rytuałów. Obejmują one:

  • Ołtarz: Tradycyjna platforma używana w rytuałach. Jest on centrum Twojej sali rytualnej.
  • Ideogram: Tajemne symbole na podłodze, z których korzysta się podczas rytuałów.
  • Mównica: Nadaj swoim rytuałom formalny wygląd dzięki tej pochyłej podstawce. Posiadanie takiej mównicy w pobliżu wydłuży czas trwania pozytywnych efektów niektórych rytuałów.
  • Ławka kościelna: Proste ławki dla słuchaczy, którzy mogą usiąść podczas rytuału.
  • Poduszka do klęczenia: Poduszki, na których ludzie klęczą podczas rytuałów.
  • Koc do klęczenia: Koce, na których przyjaciele mogą klęczeć podczas rytuałów.
  • Bęben: Perkusiści mogą tworzyć muzykę do rytuałów oraz imprez.
  • Kula disco: Kręci się i zmienia kolor! Ta kula naprawdę podkręci Twoje imprezy taneczne.
  • Głośnik: Zrób głośniej! Im więcej ich dodasz, tym intensywniejsze będą imprezy.
  • Świąteczne drzewko: Jego ładne światła i ozdoby są niezbędne na niektórych świątecznych festiwalach.
  • Stos: Stwórz wieżę ognia, zapalając tę złożoną z bali strukturę.
  • Flaga ofiarna: Pomyśl o swoich wrogach i o tym, co im zrobisz podczas tego symbolicznego spalania.
  • Kukła: Podpalaj kukły w kształcie ludzi i patrz, jak płoną.
  • Talerz kanibali: Wykarm wiele głodnych gęb makabryczną ucztą z ludzkiego mięsa.
  • Płonące bongo: Zapal je, aby uzyskać chmurę zioła, która wypełni pomieszczenie.
  • Kapliczka do kadzenia: Zapal je, aby uwolnić przyjemny dym.

Systemy wierzeń dają także dostęp do wybudowania nowych obiektów, które mają określone funkcje:

  • Automatyczne bonga: Pasywnie wytwarzaj chmurę dymu dla wszystkich wokół. Ma powiązanie z narkotycznym kultem.
  • Nocne lampy i nocne pochodnie: Zapewniają delikatne oświetlenie dla tych którzy unikają światła.
  • Łóżka płytowe: Dla tych kolonistów, których wierzenia nakazują unikania fizycznego komfortu, spanie na takich łóżkach jest szlachetne.
  • Akceleratory snu: Przyśpiesz sen kosztem energii i głodu. Transhumaniści chcą je mieć.
  • Kapsuły biorzeźbiarskie: Odwraca procesy starzenia i usuwa blizny. Niezbędne dla tych, którzy odrzucają słabość ciała.
  • Doładowania neuronów: Doładuj świadomość, aby przyśpieszyć pracę. Transhumaniści chcą je mieć.
  • Klatki na zwłoki: Pokaż zwłoki pokonanego wroga, aby wzbudzić strach we wszystkich, którzy je zobaczą. Agresorzy tego pragną.
  • Doniczki na drzewko bonsai: Czciciele drzew mogą mieć je nawet w pomieszczeniach.

Style

Każdy system wierzeń jest powiązany z różnymi stylami estetycznymi. Style wpływają na to, jak wygląda wiele rzeczy – rytuały, meble, podłogi, stroje i sztuka. Twoi koloniści będą zadowoleni z przebywania w pobliżu rzeczy, które pasują do stylu ich systemu wierzeń, a niektórzy mogą odrzucić style innych wierzeń.

Style obejmują:

  • Rustykalny: Wygląd wiejskiego rancza.
  • Totemiczny: Wygląd inspirowany plemionami.
  • Spikecore: Kolczasty wygląd kosmicznego pirata.
  • Morbidowy: Obrazy czaszek i śmierci dla wyznawców mrocznych kultów.
  • Techniczny: Motywy technologiczne, obwody i sześciokąty.
  • Animalistyczny: Motywy zwierzęce.
  • Hinduistyczny: Pochodzi od wierzeń starożytnych hindusów.
  • Chrześcijański: Pochodzi od wierzeń starożytnych chrześcijan.
  • Islamistyczny: Pochodzi od wierzeń starożytnych islamistów.
  • Buddyjski: Pochodzi od wierzeń starożytnych buddystów.

Jeden system wierzeń może mieszać i łączyć ze sobą kilka z nich. Stwórz morbidowych piratów lub wymarzonych technobuddystów.

Style wpływają na stroje na wiele sposobów. Wierzący w zwierzęta mogą kształtować swoje hełmy zwiadowcy jako przerażające zwierzęce twarze. Morbidowi czciciele śmierci będą używać hełmów z czaszkami. Piraci spikecore będą nosić prochowce z kolczastymi ramionami. Istnieje wiele, wiele wariacji wizualnych, więc każda kolonia ubierze się inaczej.

Style wpływają również na dzieła sztuki tworzone przez Twoją kolonię. Posągi pokażą ikonografię systemów wierzeń ich twórców.

Niektóre style mają również określone podłogi, w tym:

  • Płytki oraz dywany w stylu morbid z czaszkami grozy.
  • Płytki oraz dywany w stylu spikecore.
  • Płytki oraz tablice w stylu totemicznym.
  • Płytki oraz dywany z sześciokątami dla technologicznego wyglądu.
  • Dywany w stylu mindbend dla poszukujących duchów w dymie.

Style są również wyrażane w nowych dekoracyjnych powierzchniach podłogowych:

  • Gwiazdy na podłodze w stylu spikecore dla Twojej areny gladiatorów.
  • Rustykalne dywaniki dla wiejskiego wyglądu.
  • Płyty w morbidowym, totemicznym i animalistycznym stylu dla centralnych punktów w kolonii.

Nowe stroje

Poza stylami, systemy wierzeń mogą sprawiać, że ludzie będą chcieli nosić określone elementy stroju. Niektóre z nich mogą być również specyficzne dla określonych ról społecznych – kapłan lub przywódca moralny może potrzebować specjalnego nakrycia głowy bądź szaty.

Ideology zawiera wiele nowych elementów stroju, których wierzący mogą potrzebować:

  • Czapki garnizonowe: Zwiększ swoją zdolność do tłumienia niewolników.
  • Czapki z ogonem: Do korzystania na zewnątrz.
  • Burki: Nakrycie całego ciała.
  • Czapki typu flophat: Nakrycia głowy o wyluzowanym wyglądzie.
  • Czepki: Zaawansowane technologicznie nakrycia głowy.
  • Stożkowe kapelusze: Dobrze wyglądają podczas słonecznych dni.
  • Maski: Całkowicie zakrywają twarz.
  • Korony tortur: Dodaj bólu tym, którzy chcą cierpieć.
  • Szaty: Uroczysty wygląd.
  • Turbany i hidżaby: Tradycyjne nakrycia głowy.

Koloniści chcą także nowych tatuaży, bród i fryzur nawiązujących do ich wierzeń. Mogą odwiedzić stację do stylizacji, aby zmienić kolor odzieży korzystając z barwników zebranych z nowej rośliny tinctoria, zmienić tatuaże lub stylizację brody i włosów.

Niewolnicy

Możesz zniewalać więźniów lub kupować niewolników od handlarzy. Niewolnicy będą pracować nad większością zadań, jak koloniści, ale kosztem zmniejszonej szybkości pracy.

Każdy system wierzeń ma swój stosunek do niewolnictwa – niektórzy uważają tę praktykę za odrażającą, podczas gdy inni ją akceptują, a nawet żądają posiadania niewolników jako część swoich wierzeń.

Możesz uzbroić swoich niewolników i dowodzić nimi bezpośrednio w walce. Ale uważaj – niewolnicy zbuntują się, jeśli nadarzy się taka okazja, albo jeśli nie zostaną wystarczająco stłumieni. Twoi strażnicy mogą tłumić niewolników, okresowo im grożąc. Możesz używać struktur, takich jak posągi terroru i klatki na zwłoki, aby biernie tłumić niewolników. Możesz także zmusić niewolników do noszenia specjalnych obroży i pasów na ciele, aby utrzymać ich pod kontrolą.

Zadanie końcowe – Archonexus

Gdy Twoja kolonia będzie się bogacić, będziesz miał okazję sprzedać całość i zacząć od nowa ze swoimi ulubionymi kolonistami i zwierzętami. W zamian otrzymasz fragment mapy, która prowadzi do archonexusa – kanału, przez który starożytna superinteligencja maszynowa wpływa na świat fizyczny.

To zadanie działa jak częściowy reset gry, w którym zaczniesz od nowa z wybranymi przez siebie kolonistami i zwierzętami. Możesz zatrzymać swoje ulubione postacie, przenosząc się do nowej kolonii w nowym miejscu i wykonując epickie zadanie.

Każda nowa kolonia pojawia się obok starożytnej struktury archotycznych o rosnącym wpływie psychicznym. Przebadaj każdą strukturę, aby odblokować kolejne fragmenty mapy. Odblokuj trzy części, a będzie można zlokalizować samego archonexusa, przywołać jego moc i przekroczyć fizyczną rzeczywistość poprzez umysł boga-maszyny.

Ciesz się napisami końcowymi przy nowym epickim utworze Alistaira Lindsaya.

Podziękowania dla Arczi008TV za polskie tłumaczenie sklepu. (Każde tłumaczenie poza angielskim zostało stworzone przez fanów.)

Wymagania sprzętowe

KONFIGURACJA MINIMALNA:

    • System operacyjny *: Windows 7
    • Procesor: Core 2 Duo
    • Pamięć: 4 GB RAM
    • Karta graficzna: Intel HD Graphics 4000 or other shader model 4.0
    • Miejsce na dysku: 500 MB dostępnej przestrzeni

Opinie

Na razie nie ma opinii o produkcie.

Tylko zalogowani klienci, którzy kupili ten produkt mogą napisać opinię.

Zadaj pytanie